Metoda cubului
Metoda cubului este
o metodă de învatare prin cooperare ce
presupune explorarea unui subiect din mai multe perspective, permiţând
abordarea complexă şi integratoare a unei teme.
Se recomandă, în general,
parcurgerea următoarelor etape:
·
Realizarea
unui cub pe ale cărui feţe sunt scrise cuvintele: DESCRIE, COMPARĂ, ANALIZEAZĂ,
ASOCIAZĂ, APLICĂ, ARGUMENTEAZĂ.
·
Anunţarea
subiectului pus în discuţie.
·
Împărţirea
clasei în şase grupe, câte una pentru fiecare faţă a cubului.
·
Există mai
multe modalităţi de stabilire a celor şase grupuri. Modul de distribuire se
poate face aleatoriu (fiecare grupă rostogoleşte cubul şi primeşte ca sarcină
de lucru perspectiva înscrisă pe faţa de sus) sau poate fi decis de profesor,
în funcţie de anumite criterii care
vizează responsabilitatea individuală şi
de grup, specializarea pe sarcini a membrilor echipelor şi oportunităţi de
grup.
·
Colaborarea şi
redactarea materialului la nivelul fiecărui grup.
·
Afişarea
formei finale a materialelor astfel încât toţi elevii să poată vizualiza
rezultatele.
Cunoaşterea colaborativă reprezintă o modalitate de a
genera cunoştinţe prin coordonarea unor activităţi comune în cadrul unui grup.
Integrarea TIC în aplicarea acestei metode conduce la
alegerea unor produse care:
·
solicită
gândirea elevului;
·
dezvoltă
abilităţi de comunicare;
·
lărgeşte
viziunea asupra temei;
·
oferă elevilor
posibilitatea de a-şi dezvolta competenţele necesare unei abordări complexe a
temei, deoarece presupune abordarea temei din mai multe perspective;
·
încurajează
exprimarea punctelor de vedere individuale;
Soluţiile TIC, facilitează foarte mult colaborarea dintre
elevi. Aceştia pot folosi Internetul pentru a găsi informaţii şi pentru a
realiza anumite sarcini.
Pentru a nu uita de unde au luat informaţiile, profesorul
îi poate învăţa să folosească un sistem de bookmarking colaborativ (de exemplu,
http://del.icio.us/) şi să-şi salveze link-urile către paginile sursă.
Elevii fiecărui grup pot realiza materialul comun
utilizând GoogleDocs, documentele realizate pot fi uploadate pe platforma
Moodle, fiecare elev îşi poate exprima punctul de vedere în legătură cu tema
propusă în cadrul forumului dedicat acestei teme.
Metoda cubului este foarte bine susţinută de TIC atunci
când profesorul iniţiază pe Wiki un proiect aferent temei la care să participe
cele 6 echipe.
Wiki este o tehnologie Web 2.0 care se bazează pe principiul colaborării dintre mai mulţi
utilizatori cu scopul de a dezvolta un conţinut comun.
Punctele slabe ale metodei sunt:
·
eficienţa
scăzută în grupurile mari;
·
imposibilitatea
cuantificării exacte a contribuţiei fiecărui elev la rezolvarea sarcinii de
lucru;
Oportunităţile acestei metodei se
identifică în:
·
stimularea
creativităţii elevilor;
·
crearea unui
mediu colaborativ;
Atunci când profesorul alege să
folosească această metodă trebuie să ţină cont de ameninţările :
·
unii elevi pot
domina grupul;
·
nu se
realizează un echilibru la nivel de grup;
·
se poate
obţine un randament scăzut al elevilor emotivi
Învățarea prin descoperire
Predarea-învăţarea cu
ajutorul metodelor problematizării şi descoperirii necesită utilizarea unor
tehnici care să determine elevul să conştientizeze conflictul dintre informaţia
dobândită şi o nouă informaţie, implicându-l activ în acţiunea de descoperirea
a unor noi proprietăţi ale fenomenului/obiectului studiat.
Învăţarea prin descoperire apare ca o întregire a
metodei problematizării. Se evidenţiază trei modalităţi principale de învăţare
prin problematizare şi descoperire: modalitatea inductivă, modalitatea
deductivă şi modalitatea prin analogie.
Aplicarea acestei
metode presupune parcurgea următoarelor etape:
-
confruntarea cu o situaţie problemă, etapă în
care se manifestă interesul pentru căutare şi explorare;
-
realizarea actului descoperirii, prin
structurarea şi interpretarea datelor, utilizarea operaţiilor gândirii şi
evidenţierea noului;
-
verbalizarea generalizărilor şi formularea
concluziilor;
-
exersarea în ceea ce s-a descoperit prin aplicarea
celor descoperite în noi contexte situaţionale.
Avantajele utilizării acestei
metode sunt:
-
creează mediul favorabil unei activităţi
intelectuale intense;
-
rezultatele descoperirilor reprezintă achiziţii
trainice, contribuind şi la asigurarea motivaţiei intrinseci;
-
contribuie la însușirea unor metode euristice,
de descoperire;
-
permite monitorizarea progresiei învăţării şi
schimbul informaţional consistent de la elev la profesor.
Informatica îşi
propune formarea unei gândiri algoritmice, sistematice şi riguroase, care să
promoveze creativitatea, să stimuleze imaginaţia şi să combată rutina.
Integrarea TIC în
aplicarea acestei metode constituie un avantaj, stimulând interesul elevilor
pentru analiza şi rezolvarea problemelor care izvorăsc din situaţii reale din diferite
sfere ale vieţii, alegerea structurilor de date pe care se mulează informaţia
oferită de mediul înconjurător, stabilirea paşilor algoritmilor şi programarea
în sine.
Problemele
propuse pot fi inspirate din viaţa cotidiană, din cunoştinţele dobândite prin
studiul altor discipline, din generalizarea unor probleme de informatică
rezolvate anterior, probleme de perspicacitate, jocuri, etc.
Problematizarea
şi descoperirea fac parte dintre metodele formativ-participative, care solicită
gândirea creatoare a elevului, îi pun la încercare voinţa, îi dezvoltă
imaginaţia, îi îmbogăţeşte experienţa. Cele două metode sunt caracteristice
unor lecţii de aplicaţii practice de laborator.
Metoda
învăţării prin descoperire este frecvent aplicată în momentul în care sunt
folosite programe utilitare, soft-uri de aplicaţie, integrându-se eficient
TIC-ul în procesul educaţional.
Folosind
metoda învăţării prin descoperire, se va lansa o provocare spre explorări şi
muncă individuală sau în echipă, prin documentare şi activităţi aplicative,
prin investigaţie ştiinţifică şi tehnică.
Sunt metode de predare în care:
- elevii lucrează împreună, în perechi sau în grupuri
mici, pentru a rezolva aceeaşi sarcină, pentru a explora o temă nouă sau a
lansa idei noi, combinaţii noi sau chiar învăţări autentice;
- activitatea elevilor este structurată;
- elevii sunt evaluaţi atât pentru munca
individuală cât şi pentru lucrul realizat de întregul grup;
- elevii comunică direct între ei – faţă în faţă;
- elevii învăţă să lucreze ca o echipă.
TIC-ul oferă elevilor mari
oportunităţi în direcţia cooperării şi colaborării cu colegii, tutori, experţi,
profesionişti, părinţi, etc., facilitând şi favorizând prin instrumentele sale
schimbul de idei şi discuţii, dezvoltând spiritul critic, obiectivitatea şi
reflexiunea discursivă.
Învăţarea prin colaborare şi
cooperare consideră elevii ca membri ai unui grup, dar implică, de asemenea,
fenomene precum negocierea sau partajarea înţelesurilor – inclusiv construirea şi întreţinerea conceptelor de sarcini – ce sunt realizate interactiv în procesele
de grup. Acest tip de învăţarea implică şi
învăţarea individuală fără a fi reductibilă la ea.
Ştiinţele învăţării ca întreg şi-au modificat obiectivele de la viziunea
îngustă a învăţării individuale la incorporarea atât a învăţării individuale,
cât şi a celei de grup.
Trăsăturile dominate ale acestor
metode sunt:
- Transferul cunoştinţelor şi al informaţiilor
între profesori şi elevi. Profesorii pot structura resursele (materiale pe
suport electronic, mijloace audio-video etc.) necesare desfăşurării activităţii
propuse, pot organiza activitatea, pot sprijini elevii pentru a-şi aduce o
contribuţie la activitate. Profesorii încurajează participarea colegilor, a
părinţilor şi a membrilor comunităţii în activitatea propusă. Astfel,
profesorii furnizează informaţii elevilor şi în acelaşi timp dobândesc ei
înşişi noi cunoştinţe, experienţe, strategii pe care elevii le produc în
diferite situaţii de învăţare.
- Modificarea rolurilor profesorului şi elevului.
Metoda implică elevii în fixarea obiectivelor de învăţare, în etapizarea
activităţilor, în evaluarea procesului de învăţare. Profesorii cooperanţi
încurajează elevii în a-şi folosi propriile cunoştinţe, în a le împărtăşi cu
colegii şi a produce noi cunoştinţe pe baza strategiilor de învăţare folosite.
Astfel, elevii sunt încurajaţi să cunoască opiniile fiecăruia, să-şi dezvolte
gândirea critică şi creativă, să participe deschis la discuţiile pe tema
propusă, devenind responsabilitate prin a-şi planifica propria lui activitate.
Profesorul devine mediator de cunoştinţe, sprijinind elevii în a se conecta la
noi surse de informaţii pentru îmbogăţirea experienţei lor, îi învaţă cum să
înveţe.
- Formarea echipelor. Se realizează în funcţie de
următoarele repere: 1) obiectivele clare de grup; 2) responsabilitatea
personală; 3) specializarea pe sarcini a membrilor echipelor; 4) adaptarea la
nevoilor individuale; 5) oportunităţi de grup bine definite; 6) competiţie în
cadrul grupului; 7) lucrul de grup să fie bine structurat şi cu o finalitate
bine stabilită; 8) alegerea unei sarcini de grup bine definită, plurivalentă,
suficient de complexă, lipsită de ambiguităţi, orientată spre scopuri sociale
pentru a stimula activităţi şi atitudini sociale, astfel încât să provoace interacţia coordonată. Beneficiul
utilizării acestor metode este dat de provocarea unei interacţiuni intense
între participanţi.
Avantajele utilizării acestor
metode:
- Elevii pot profita de pe urma faptului că trebuie
să îşi coordoneze interacţiunile, explicându-şi raţionamentul şi înţelegând
modul celuilalt de a reacţiona şi argumenta.
- Pot duce la un aşa-numit conflict socio-cognitiv
atunci când se confruntă cu informaţii noi sau contradictorii venite de la
parteneri.
- Stimulează procesele cognitive deoarece fiecare
trebuie să îşi susţină punctul său de vedere cu argumente, să-şi pună de acord
informaţiile cu cele ale partenerilor, să înveţe să se asculte reciproc şi să
evalueze soluţiile posibile la probleme.
- Se dezvoltă spiritul competitiv.
- Se realizează depăşirea sentimentului de izolare,
a cărui apariţie este posibilă într-un mediu de învăţare bazat pe tehnologie,
şi poate contribui la dezvoltarea aptitudinilor sociale de comunicare. S-a
constatat că unii elevi mai puţini la discuţiile din clasă sunt mult mai activi
la discuţiile on-line, dispărând factorii inhibitori.
- Se constată o influenţă pozitivă a motivaţiei
elevilor în ceea ce priveşte autoeficienţa, conştientizarea scopului, învăţării
şi evaluarea intrinsecă a sarcinilor de învăţare. Factorii care generează
aceste efecte sunt: impactul motivaţional pozitiv al suportului dat de colegi
în învăţare, suportul dat de grup atunci când se confruntă cu dificultatea
sarcinii, creşterea interesului elevilor faţă de materia subiect sau faţă de sarcina primită spre rezolvare, necesitatea
de a explica propriile cunoştinţe şi de a le expune judecăţii grupului.
- Asigură
un climat afectiv pozitiv care induce majorităţii elevilor rezultate mai bune.
Activităţi specifice acestor metode:
- munca
independentă;
- activităţi
experimentale diferenţiate;
-
documentarea urmată de dezbateri sau susţinerea de referate;
-
realizarea unor portofolii;
-
realizarea unor dispozitive, albume, machete, planşe, prezentări, soft
educaţional, etc;
-
activităţi de evaluare asistate de calculator.
Dificultăţi şi factori de risc:
-
cooperarea şi colaborarea nu se produce spontan fiind necesar un timp pentru
formarea deprinderilor de lucru;
- în timpul
învăţării prin cooperare şi colaborare, în clasă se produce un fundal sonor ca
o „forfotă”;
- necesită
un efor suplimentar din partea profesorului şi al elevilor săi;
- aplicarea
disciplinei de grup, minoritatea trebuind să ia în considerare alternativele
propuse de majoritatea grupului.
Metoda
modelării reprezintă o orientare didactică în care
gândirea elevului este dirijată spre descoperirea adevărului pe baza raţionamentului
prin analogie, utilizând un model didactic.
Învăţarea prin modelare presupune
două etape. Într-o primă etapă, învăţarea se va face pe baza modelelor
construite de profesori, etapă în care se vor analiza trăsăturile modelului şi
compararea lui cu originalul. În a doua etapă, elevii vor fi deprinşi să-şi
construiască propriile modele printr-o succesiune logică de raţionamente. Această
metodă constă în utilizarea modelelor ca sursă pentru dobândirea de noi
cunoştințe.
Prin modelare se dezvoltă la elevi
spiritul de observaţie, capacitatea de analiză, sinteză şi creativitate. Astfel,
elevul se obişnuieşte să creeze noi probleme ce trebuiesc rezolvate, să
adapteze algoritmi cunoscuţi la situaţii noi, etc.
Modelul didactic este
o reproducere materială sau mentală a obiectelor şi fenomenelor din viaţa reală, fără a fi o copie identică a
originalului ci asemănător cu acesta, păstrând însuşirile sale esenţiale,
semnificative. El constituie o simplificare, o schematizare, a realului.
Studiind modelul, operând cu acesta,
elevii dobândesc informaţii despre sistemul real. După formă şi structură,
modelele pot fi materiale, figurative şi simbolice.
Această metodă este specifică
Informaticii fiind des întâlnită în scrierea algoritmilor ce presupune o
anumită metodă clasică de elaborare.
Utilizarea modelelor în conceperea
algoritmilor necesită stabilirea unor analogii şi în organizarea datelor de
intrare, a informaţiilor primite. Cunoaşterea modului de organizare a datelor
de intrare/ieşire, de structurile de date şi stabilirea modului de organizare a
datelor reprezintă un aspect esenţial în determinarea performanţelor
programului care implementează algoritmul conceput.
De exemplu, o gamă variată de probleme sunt rezolvate prin tehnica Backtracking.
Implementarea într-un limbaj de programare a unui algoritm elaborat prin Backtracking,
necesită elaborarea unui model reprezentat de un program, cum ar fi cel de
generare a permutărilor, din care elevul, prin mici modificări, poate obţine
multe alte programe care implementează algoritmi ce rezolvă probleme clasice:
aşezarea damelor pe tabla de şah, generarea aranjamentelor, combinărilor, etc.
Alte exemple de modele: tabla de şah pentru problema celor 8 regine (Backtracking),
stiva de discuri pentru problema turnurilor din Hanoi , bile si tije magnetice (geomag) pentru
modelarea grafurilor.
|
|
Analog se procedează în rezolvarea
problemelor care necesită structurilor dinamice de date (stive sau cozi),
folosind operaţiile elementare specifice acestora.
Modele materiale sunt foarte
intuitive, dar trebuiesc construite, aduse în sala de clasă pentru a putea fi
prezentate. Profesorul aduce, de obicei, un singur model material pe care-l
prezintă unei clase formate din aproximativ 30 de elevi. O parte din aceşti
elevi nu reuşesc să surpindă detaliile.
Pentru a se asigura că fiecare elev poate să urmărească şi să observe modelul, profesorul ar trebui să apeleze la modelele
figurative: desene, fotografii, reprezentări grafice sau scheme ale
originalului care au capacitatea de a reproduce forma exterioară, structura
internă şi relaţiile funcţionale ale originalului.
În
acest sens se poate utiliza şi software-ul educaţional, materiale
interactive, materiale video, tutoriale interactive etc. Folosirea noilor tehnologii în
crearea modelelor în învăţare deschide pentru disciplinelor informatice o
impresionantă arie de aplicabilitate în predarea altor discipline, de la
artele plastice (muzică, pictură, sculptură) la cele mai diverse domenii ale
tehnicii.
|
|
Algoritmizarea este o metodă care se bazează pe folosirea algoritmilor
în actul predării cu scopul de a familiariza ii cu o serie de scheme
procedurale (modele de acţiune), logice sau de calcul, care îi vor ajuta să
rezolve o serie largă de sarcini de instruire. Metoda constă în formarea unor
deprinderi de gândire şi acţiune, de rezolvare de probleme sau luare de decizii
generale şi stabile, care vor permite elevilor rezolvarea unor sarcini din ce
în ce mai complexe.
Algoritmii reprezintă un număr de indicaţii
care prescriu succesiunea de operaţii care trebuie parcurse pentru obţinerea
unui rezultat. Ei pot fi grupaţi în mai
multe categorii:
· de rezolvare – care reprezintă reguli de
rezolvare a unor exerciţii sau probleme;
· de sistematizare a materiei – care reprezintă
reguli de ordonare logică a materiei şi care permit analiza şi sinteza
cunoştinţelor;
· de consolidare a cunoştinţelor – care permit
perfecţionarea unor deprinderi intelectuale sau de calcul;
· de identificare – care permit sesizarea unei
clase de probleme şi realizarea unei clasificări sau sinteze;
· de creaţie – care reprezintă tehnici de gândire
divergentă productivă;
Metoda
presupune implicarea cât mai directă a participanţilor în situaţii şi
circumstanţe simulate ce poate lua forme foarte variate, începând cu jocurile
de simulare, învăţarea prin dramatizare, învăţarea pe simulatoare, până se ajunge
la asumarea şi exersarea unor roluri reale, nesimulate.
Simularea face parte din categoria metodelor bazate pe acţiune
practică. Ea constă în reproducerea / simularea în diferite moduri a unor
situaţii, fenomene reale sau ştiinţifice. Practic este vorba de execuţia unui
model. Această metodă are avantajul de a-i pune pe elevi în situaţia de a
participa la propria instruire. Utilizând simularea ca metodă didactică, se
urmăreşte realizarea unei ambianţe cât mai asemănătoare cu cea reală, atât ca
proces de executare cât şi ca finalitate. Uşurează studierea şi explicarea
acţiunilor complexe, facilitează observarea părţilor şi funcţionarea lor,
execuţia operaţiilor, formarea unor abilităţi tehnice specifice.
Literatura de specialitate clasifică simulărilor efectuate cu produse
software şi executate pe calculator, astfel:
°
Simulare veritabilă care constă în execuţia modelului. Elevul manipulează după propria
voinţă variabilele pentru a studia în ce fel acestea afectează proprietăţile
obiectului/ fenomenului/ conceptului studiat.
°
Pseudosimularea – simularea în care elevul răspunde unei solicitări făcute de
calculator şi după ce se execută calculele ce ţin de model şi natura simulării,
va lua cunoştinţă de rezultat
Prin asocierea modelului cu softul educaţional si prezentarea acestuia
sub forma unui film didactic reuşita procesului instructiv educativ este
garantată. Lecţia simulată pe calculator
vine in sprijinul profesorului, dar şi al elevilor eliminând astfel unele bariere
in ceea ce priveşte comunicarea şi înţelegerea mesajului scris sau vorbit.
Softul educaţional
are ca principiu de bază – simularea. Pot fi găsite nenumărate exemple în
lecţiile Ael, precum şi la adresa:
http://www.cosc.canterbury.ac.nz/mukundan/dsal/BSearch.html (Java Applets Centre)
C. F. Herreid vorbeşte despre cercetările lui Harold Aarons în domeniul
învăţării prin cooperare, acest autor fiind cel care a propus numele de mozaic
(jigsaw) pentru metoda în cauză. Metoda se bazează pe un principiu relativ
simplu: fiecare dintre grupurile de studiu primeşte o parte specifică a unei
probleme pe care trebuie să o trateze din punctul de vedere propriu. Pentru ca
acest lucru să se îndeplinească, ei devin „experţi” în această parte a
problemei. În timpul în care membrii unuia dintre grupuri desfăşoară un astfel
de proces, membrii celorlalte grupuri se află într-un proces similar, doar că
ei trebuie să devină „experţi” într-o altă parte a problemei (aceasta din urmă
a fost divizată de la bun început de către profesor într-un număr egal de „părţi”
cu numărul grupurilor implicate în respectiva activitate). Fiecare grup ia
cunoştinţă şi se focalizează doar pe partea care i-a fost atribuită de către
instructor. În momentul în care grupurile consideră că membrii proprii au atins
gradul de expertiză necesar, instructorul dispune o redispunere a întregului
colectiv de cursanţi: noile grupuri formate vor conţine câte un „expert” din
fiecare dintre grupurile anterioare (în acest mod se reasamblează problema). În
acest mod se constituie „mozaicul”, din părţi ale aceleiaşi probleme care trebuie, printr-un efort a
noilor grupuri constituite să se armonizeze şi să funcţioneze ca un întreg.
Implementarea metodei se
poate realiza prin utilizarea instrumentelor TIC de comunicare, prin
intermediul unui forum de discuţii care permite elevilor să intre iniţial în
contact cu un grup de alţi colegi (ales aleatoriu) si prin intermediul
forumului învaţă un text, împreună, prin cooperare. Apoi acest forum se închide si el este alocat altui grup
de discuţii unde se formează mozaicul (fiecare dintre cei ce compun noul grup
au învăţat câte o bucată a mozaicului). Din acest moment mozaicul decurge ca ş
în maniera tradiţională.
Învăţarea
bazată pe proiecte este un model de instruire centrat pe elev. Acest tip de
învăţare dezvoltă cunoştinţe şi capacităţi în domeniul informaticii prin
sarcini de lucru extensive, care promovează investigaţia şi demonstraţiile
autentice ale învăţării prin rezultate şi performanţe. Educaţia prin metoda
proiectului este orientată de întrebări cheie ale curriculumului care fac
legătura între standardele de performanţă (obiective de referinţă şi competenţe
specifice), capacităţile cognitive de nivel superior ale elevilor şi contexte
din viaţa reală. Unităţile de învăţare care utilizează metoda proiectului
includ strategii de instruire variate, menite să îi implice pe elevi indiferent
de stilul lor de învăţare. Disciplinele informatice, prin esenţa lor, conduc
spre dezvoltarea de proiecte, ca o finalitate a procesului de predare-învăţare.
Tehnologia este utilizată tot pentru a sprijini învăţarea şi documentarea în
realizarea produsului finit. Pe întreg parcursul desfăşurării proiectului, sunt
incluse diferite metode de evaluare pentru a asigura calitatea activităţilor de
învăţare.
Proiectul
are obiective operaţionale clare, care sunt în conformitate cu standardele de
performanţă (obiectivele de referinţă şi competenţele specifice) şi se
concentrează pe ceea ce trebuie să ştie elevii ca rezultat al activităţilor de
învăţare. Concentrându-se pe obiective, profesorul defineşte în planul de
evaluare modalităţile corespunzătoare prin care elevii demonstrează ceea ce au
învăţat şi organizează activităţile de învăţare şi procesul de instruire.
Activităţile proiectului au drept rezultat produsele elevilor şi performanţe
legate de sarcini realizate de aceştia, precum prezentările convingătoare, care
demonstrează că au înţeles obiectivele operaţionale şi standardele de
performanţă.
Introducerea
unei unităţi de învăţare bazate pe un proiect se realizează prin intermediul
unor întrebări care exprimă idei importante şi durabile, cu un caracter
transdisciplinar. Elevii sunt provocaţi să cerceteze mai în profunzime
subiectul cu ajutorul întrebărilor de conţinut, care se concentrează pe
obiectivele operaţionale şi pe standarde de performanţă. Există trei tipuri de
întrebări cheie ale curriculumului: esenţiale, specifice unităţii de învăţare
şi specifice conţinuturilor. Întrebările esenţiale au un caracter general şi
sunt întrebări deschise care abordează idei importante şi concepte durabile pe
care oamenii se străduiesc să le înţeleagă. Acestea depăşesc de multe ori
graniţa unei singure discipline şi îi ajută pe elevi să vadă legătura dintre
subiecte. Întrebările unităţii sunt direct legate de proiect şi sprijină
investigaţiile cu privire la întrebarea esenţială. Acestea ajută la
demonstrarea înţelegerii de către elevi a conceptelor de bază ale proiectului.
Întrebările de conţinut au mai mult un caracter factual şi sunt conforme
standardelor de performanţă.
Proiectele
au relevanţă pentru viaţa elevilor şi pot implica reprezentanţi ai comunităţii
sau experţi din exterior, care asigură un context pentru învăţare.
Cu
ajutorul tehnologiei, elevii au un control mai mare asupra produselor finale,
precum şi posibilitatea de a personaliza aceste produse. Elevii pot depăşi
limitele sălii de clasă colaborând cu alţi elevi aflaţi la distanţă prin
intermediul email-ului sau al propriilor site-uri sau prezentându-şi
rezultatele învăţării cu ajutorul instrumentelor multimedia. Activităţile
proiectului sprijină dezvoltarea atât a capacităţilor cognitive, cât şi a celor
metacognitive, precum colaborarea, auto-monitorizarea, analiza datelor sau
evaluarea informaţiilor. Pe parcursul proiectului, întrebările cheie ale curriculumului
îi provoacă pe elevi să gândească şi să facă legătura cu concepte care contează
în lumea reală.
Organizarea
activităţilor de realizare a proiectelor presupune din partea profesorului
următoarele activităţi:
°
Stabilirea titlului:
profesorul poate să decidă tema proiectului sau poate să permită elevilor să o
facă
°
Stabilirea grupelor de
lucru: se va face de către profesor după consultarea prealabilă a elevilor
°
Stabilirea timpului de
lucru: profesorul trebuie să proiecteze atât timpul alocat elevilor pentru
realizarea proiectului cât şi timpul pentru prezentarea şi evaluarea
proiectelor
°
Stabilirea obiectivelor
şi a competenţelor vizate
°
Ghidarea activităţii:
presupune îndrumarea elevilor cu privire la rolul şi sarcinile de lucru ale
fiecăruia, indicaţii la părţile pe care elevii nu ştiu să le dezvolte,
indicarea de bibliografie suplimentară
°
Evaluarea: profesorul
decide criteriile după care vor fi evaluaţi elevii
Avantajele învăţării prin metoda
proiectului sunt:
°
Încurajarea spiritului
investigativ şi a gândirii de nivel superior (Thomas, 1998)• O participare mai
bună, sporirea încrederii în sine şi ameliorarea atitudinii cu privire la
învăţare (Thomas, 2000)• Achiziţiile în domeniile cunoaşterii sunt egale sau
mai bune decât cele generate de alte metode, iar elevii implicaţi în proiecte
îşi asumă o responsabilitate mai mare în ceea ce priveşte propriul studiu decât
pe parcursul activităţilor didactice tradiţionale (Boaler, 1999; SRI, 2000)•
Oportunităţi de formare a unor competenţe complexe, cum ar fi capacităţi de
gândire de nivel superior, rezolvare de probleme, abilităţi de colaborare şi
competenţe de comunicare (SRI)
°
Accesul la o gamă mai
largă de oportunităţi de învăţare în clasă, constituind o strategie de
implicare a elevilor care provin din diverse medii culturale (Railsback, 2002)
Învăţarea prin metoda proiectului este un model de instruire care implică elevii în investigarea unor probleme captivante. Proiectele care oferă mai multe oportunităţi de învăţare pot fi semnificativ diferite în ceea ce priveşte aria tematică sau scopul şi pot fi aplicate la clase diferite şi la mai multe niveluri de studiu. Proiectele angajează elevii în roluri active, cum ar fi: luarea deciziei, investigare; documentare
Învăţarea prin metoda proiectului este un model de instruire care implică elevii în investigarea unor probleme captivante. Proiectele care oferă mai multe oportunităţi de învăţare pot fi semnificativ diferite în ceea ce priveşte aria tematică sau scopul şi pot fi aplicate la clase diferite şi la mai multe niveluri de studiu. Proiectele angajează elevii în roluri active, cum ar fi: luarea deciziei, investigare; documentare
Proiectele servesc obiective operaţionale
specifice, semnificative. Proiectele nu
reprezintă abateri de la programa şcolară, activităţi suplimentare sau
activităţi cu o temă comună. Curriculumul prin proiecte este orientat de
întrebări importante care leagă obiectivele operaţionale şi gândirea de nivel
superior a elevilor cu viaţa de fiecare zi. Elevii îşi asumă deseori roluri din
viaţa reală şi trebuie să îndeplinească sarcini pline de semnificaţie.
În timp
ce lucrează la proiecte, elevii îşi dezvoltă competenţe pentru lumea reală,
corespunzătoare secolului XXI - multe
din acestea fiind solicitate de angajatorii din zilele noastre - cum ar fi
capacitatea de a: colabora; lua decizii; avea iniţiativă; rezolva probleme
complexe; comunică eficient.
Din categoriile de proiecte care pot fi dezvoltate la disciplinele
informatice amintim:
ü Complemente de informatică (teme studiate la
clasă care pot fi aprofundate sau extinse)
ü Aplicaţii din viaţa cotidiană (baze de date)
ü Probleme interdisciplinare
ü Jocuri
ü Softuri educaţionale
ü Web design
La disciplina Informatică, metoda proiectului
poate fi utilizată la toate clasele, indiferent de profil.